أداء الواقع الافتراضي ومتطلبات نظام Oculus Rift وبعض الاعتبارات

صورة

Geektimes , , Oculus Rift.

– 15 2015 , , Geektimes, . , Oculus 2016 . , .

, .


تم تصميم Oculus Rift خصيصًا للارتداء المريح على المدى الطويل والحصول على مثل هذه الانطباعات التي يمكن أن تغير على الفور كل ما يعرفه الناس عن الواقع الافتراضي. كجهاز VR ، Rift قادر على إعطاء تجربة رائعة لأي شخص تقريبًا. ومع ذلك ، سيتطلب تشغيله أداءً جيدًا للنظام بشكل عام.

اليوم ، هذه المتطلبات مدفوعة إلى حد كبير باحتياجات رسومات الواقع الافتراضي. بادئ ذي بدء ، سيسمح VR للمستخدمين برؤية الرسومات كما لم يشاهدوها من قبل. إن الواقع الافتراضي المجسم الجيد مع التتبع الموضعي يؤثر بشكل مباشر على الحواس على مستوى لا تستطيعه الشاشة المسطحة العادية. ونتيجة لذلك ، يعني تقديم التقنيات وجودة الصورة أكثر من أي وقت مضى ، والأشياء التي كانت غير مرئية على شاشة مألوفة تخلق فجأة تجارب جديدة تمامًا عند التفاعل معها في الواقع الافتراضي. وبالتالي ، يزيد VR من أهمية أداء رسومات الفيديو.

في الوقت نفسه ، هناك ثلاث مشكلات رئيسية في رسومات VR الجديرة بالملاحظة: الأداء الخالص المطلوب للعرض ، والأداء في الوقت الفعلي ، وزمن الوصول.

حول أداء العرض الخالص. تتطلب الدقة المعتادة 1080 بكسل بتردد 60 هرتز عرض 124 مليون بكسل في الثانية. للمقارنة: يعمل Rift بدقة 2160 × 1200 بكسل ، مقسمة إلى صورتين (للعين اليسرى واليمنى) ، بمعدل تحديث 90 هرتز ويتطلب أداء 233 مليون بكسل في الثانية. ولكن في الواقع ، مع الأخذ في الاعتبار الهامش الضروري ، سيتطلب العرض الكامل لهذه الرسوميات أداءً بنحو 400 مليون بكسل في الثانية. وهذا يعني أن التكلفة الصافية لعرض رسومات VR فقط ستتطلب نفس القوة مثل عرض ثلاث ألعاب / تطبيقات دفعة واحدة بدقة 1080 بكسل.

تقليديا ، لم تكن الرسومات ثلاثية الأبعاد على جهاز الكمبيوتر تتطلب الكثير على الأداء في الوقت الحقيقي ، عند اعتبار الحفاظ على مستوى الإطارات في الثانية في غضون 30-60 أمرًا طبيعيًا. تطرح رسومات VR مشاكل أكثر تعقيدًا للمعالجة في الوقت الفعلي ، لأن كل إطار يتم تخطيه يصبح مرئيًا. تتسبب إطارات التخطي المستمرة في عدم الراحة وعدم الراحة عند استخدام الواقع الافتراضي. ونتيجة لذلك ، يصبح حيز الطاقة في وحدة معالجة الجرافيكس أمرًا حيويًا لمعالجة الانخفاض غير المتوقع في أداء النظام أو المحتوى.

أخيرًا ، نحن نعلم أن تقليل وقت الاستجابة هو مفتاح الانغماس في الواقع الافتراضي. ومع ذلك ، على مدى العقود القليلة الماضية ، تمحور تطوير GPU حول أنظمة ذات خطوط أنابيب محسنة لتحقيق أعلى إنتاجية مع زيادة وقت الاستجابة ؛ هذا ليس مطلوبًا على الإطلاق للواقع الافتراضي. لذلك ، فإن تقليل التأخير اليوم يرجع إلى إنفاق موارد إضافية لأداء GPU.

مع أخذ كل ما سبق في الاعتبار ، تم تصميم متطلبات النظام الموصى بها لدينا لمساعدة المطورين على حل هذه المشاكل الرئيسية الثلاثة وتزويد المستخدمين بمحتوى رائع. المعدات المطلوبة للتفاعل الكامل مع Rift:

  • بطاقة الفيديو: NVIDIA GTX 970 / AMD 290 أو أعلى
  • : i5-4590
  • : 8GB

الهدف من جميع ألعاب وتطبيقات Rift هو توفير تجربة VR ممتازة على هذا التكوين الافتراضي. نحن نعتقد أن مفهوم "يعمل فقط" سيصبح الأساس الأساسي لنجاح الواقع الافتراضي ، بالنظر إلى أن الأنظمة المتدنية الأداء لا يمكن أن توفر إقامة مريحة في الواقع الافتراضي.

ستظل المتطلبات الموصى بها ثابتة طوال عمر سماعة الرأس. نظرًا لأن الحديد الموصى به المكافئ يزداد باستمرار ، فسيكون لدى المزيد والمزيد من المستخدمين أنظمة مناسبة للاستخدام الكامل لـ Rift. يمكن للمطورين بدورهم الاعتماد على مستخدمي سماعات الرأس الذين لديهم أجهزة كمبيوتر حديثة مماثلة ، مما يسمح لهم بتحسين الألعاب لمواصفات معروفة وتبسيط التطوير.

بالإضافة إلى متطلبات الأجهزة المذكورة ، سيتطلب Oculus Rift ما يلي:

  • Windows 7 SP1 أو أحدث
  • 2 منفذ USB 3.0
  • مخرج فيديو HDMI 1.3 يدعم 297 هرتز مع بنية إخراج بيانات مباشرة


تتطلب النقطة الأخيرة مزيدًا من التوضيح: يتم توصيل العديد من بطاقات الفيديو المحمولة للكمبيوتر المحمول بإخراج فيديو خارجي عبر رسومات مدمجة في المعالج المركزي ويتم التحكم فيها من خلال عدد من آليات الأجهزة والبرامج غير القادرة على دعم Rift. نظرًا لأنه لا يمكن تحديد وجود مثل هذه الآليات بمجرد قراءة مواصفات الكمبيوتر المحمول ، فنحن نعمل على كيفية تحديد الأنظمة المحمولة المناسبة لـ Rift. يرجى ملاحظة أنه لا يوجد تقريبًا أي من أجهزة الكمبيوتر المحمولة الحديثة ذات الأداء الموصى به المقابل ، على الرغم من أن وحدات معالجة الرسومات المحمولة المستقبلية ستتمكن على الأرجح من الحفاظ على المستوى المطلوب.

تم تعليق تطويرنا لنظامي التشغيل OS X و Linux من أجل التركيز على توفير نسخة عالية الجودة للمستهلك من الواقع الافتراضي عند تشغيله على أجهزة وبرامج Windows. نريد العودة إلى التطوير لنظامي التشغيل OS X و Linux ، ولكن الآن ليس لدينا الوقت لذلك.

في المستقبل ، سيجلب الواقع الافتراضي للمستهلك تغييرات على وحدات معالجة الرسومات وأنظمة التشغيل وبرامج التشغيل والمحركات والتطبيقات ثلاثية الأبعاد ، والتي ستوفر في نهاية المطاف كفاءة أكبر مع وقت استجابة أقل. هذا وقت مثير لرسومات الواقع الافتراضي ، وأتطلع إلى تطورها القادم.

بهذا نختتم المقالة الرئيسية. إلى حد ما ، قال الرئيس التنفيذي لشركة Oculus براندون إيربيأن تكلف سماعة الواقع الافتراضي وجهاز كمبيوتر بمتطلبات النظام الضرورية حوالي 1500 دولار. في المستقبل ، يتوقع أن ينخفض ​​سعر هذه المجموعة إلى 1000 دولار. ومع ذلك ، لم يتم الإعلان عن سعر سماعة الرأس نفسها.

تسمح لنا هذه الحقائق بالحديث عن استراتيجية تعزيز Oculus في السوق الشامل. لا توجد حتى الآن معلومات رسمية حول سعر سماعة الرأس ، ولكن نظرًا للتكلفة الحالية للمكونات الموصى بها ، يمكننا أن نفترض أنها ستظل بين 350 و 450 دولارًا. هذا يتوافق تقريبًا مع سعر Oculus DK2 ، الذي يكلف 350 دولارًا.

ليس فقط بدافع الحب للمستخدمين ، فقد وضعت الشركة متطلبات نظام صارمة للألعاب والبرامج. إنه ضروري ببساطة للغزو المنهجي للسوق. في البداية ، لن يتمكن سوى أقلية من اللاعبين الذين يمتلكون أجهزة عالية الأداء من تحمل تكلفة Rift ، ولكن في المستقبل يجب أن تصبح هذه الأجهزة أرخص ، وسيكون المستخدمون الأولون قادرين بالفعل على تقييم و "الإعلان" عن جميع مزايا VR. أي أن شركة Oculus تتوقع الوصول إلى المستوى الحقيقي للمبيعات ، بعد عام واحد على الأقل من إطلاق سماعة الرأس.

سيتعين على الشركات فرض متطلبات النظام لمحتوى الواقع الافتراضي بطريقة أو بأخرى. على الأرجح ، ستخضع جميع التطبيقات التي تمت إضافتها إلى متجر Oculus الخاص إلى مراجعة إلزامية للتحسين. بالإضافة إلى ذلك ، فإن ذكر مفهوم "أنها تعمل فقط" بالاقتران مع تقدير التكلفة ليس لسماعة رأس منفصلة ، ولكن للنظام بأكمله ككل ، يقودنا إلى التفكير في أن الشركة ترى جهاز كمبيوتر يحتوي على الخصائص المطلوبة كنوع من وحدة التحكم التي ستعمل بشكل مناسب مع أي محتوى. في الوقت نفسه ، مثل الشركات المصنعة لوحدات التحكم ، ستحاول ضمان إطلاق أي محتوى دون أي مشاكل.

وفقًا لهذه الرؤية ، ستقوم Oculus بتطوير سوقها ، إلى حد معين ، مما يعيق تقدم المكون الرسومي للألعاب للفترة اللازمة للمظهر الجماعي للحديد القوي بين عدد كبير من المستهلكين المحتملين. ومع ذلك ، نظرًا لأن الشركة ليست حاملًا لمنصة ، فلن يمنع أي شيء المطورين من تحسين الرسومات وزيادة متطلبات النظام ، على الرغم من تجاوز المتجر الرسمي.

All Articles