99,999999728% Schutz vor Betrügern in 3D-Shootern

Es ist kaum notwendig zu erklären, wer die Betrüger sind und was genau sie mit der Branche der dreidimensionalen Netzwerkschützen machen. Sie haben dieses Phänomen von Anfang an bekämpft und bisher ohne Erfolg. Das Hauptproblem besteht nicht einmal darin, den Betrüger zu identifizieren - sie verstecken sich manchmal nicht besonders. Das Hauptproblem besteht darin, dass der Serveradministrator, der Entwickler des Spiels und die Zählersysteme (wie Punkbuster) nur das Spielkonto des Betrügers (oder seiner digitalen Kopie des Spiels), der Hardware oder der IP-Adresse sperren können. Und all dies kann leicht geändert oder "gefälscht" werden. Infolgedessen kehrt selbst ein verbotener Betrüger nach sehr kurzer Zeit zurück und trinkt weiterhin Blut an ehrliche Spieler. Um dieses Problem zu lösen, ist es daher notwendig, nicht alle oben genannten, sondern den Betrüger selbst zu verbieten. Klingt verrückt, oder? Ok, mal sehen, plötzlich ist es noch möglich.

Es stellt sich die Frage: Hat ein Spieler eine eindeutige Kennung, die er weder ändern noch vortäuschen kann? Die Antwort ist nein. Derzeit gibt es keine solche Kennung. Es kann jedoch erstellt werden.

Sie wissen wahrscheinlich, dass die Handschrift jeder Person individuell ist und identifiziert werden kann. Darüber hinaus hängt die Identifizierung nicht vom „Büro“ ab, d. H. Sie schreiben mit einem Stift oder Bleistift auf Papier oder Leinwand - das spielt keine Rolle. Die Handschriftprüfung kann weiterhin eine binäre (dies ist wichtig) Antwort geben, und dies ist die Antwort auf die Frage, ob die untersuchte Stichprobe mit der Handschrift einer Person übereinstimmt.

Zitat aus Kapitel 1 des Artikels "Handschriftexpertise: Thema, Objekte, Aufgaben, Vorbereitung von Materialien":
"Trotz der Vielzahl von Gründen, die zu Änderungen der Handschrift führen, ist das über lange Zeit entwickelte Bewegungssystem (dynamisches Stereotyp) insgesamt relativ stabil. Dies bedeutet, dass die Möglichkeit, eine Person durch Handschrift zu identifizieren, im Laufe der Zeit und sogar bei Versuchen einer absichtlichen Verzerrung oder bei einer Änderung der Handschrift im Alter bestehen bleibt, was sich in einer Verlangsamung des Schreibens und einer verminderten Koordinierung der Bewegungen bei der Vereinfachung der Buchstabenstruktur äußert. ""

Es ist logisch anzunehmen (vorerst nur anzunehmen), dass die gleichen individuellen Merkmale eines dynamischen Stereotyps einer Person nicht nur inhärent sind, wenn sie einen Stift oder Bleistift verwendet, sondern auch, wenn sie eine Maus verwendet. Besonders wenn sich dieses dynamische Stereotyp über einen langen Zeitraum entwickelt. Die binäre Antwort auf die Frage "Entspricht dieses Beispiel der Mauskurve diesem bestimmten Benutzer?" nicht genug, selbst wenn ein Algorithmus zum Erhalten einer solchen Antwort gefunden wird. Für eine solche Identifizierung müssen Sie eine gigantische Datenbank speichern, und es ist offensichtlich genug, dass jede Identifizierung eine Überprüfung von durchschnittlich 50% dieser Datenbank erfordert. Wir brauchen einen Algorithmus, mit dem wir eine Stichprobe "digitaler Handschrift" in eine kurze Kennung umwandeln können, die für jede einzelne Person stabil ist, und wir sind sicherdass sie sich einen solchen Algorithmus ausgedacht haben.

Der Grund, warum dieser Algorithmus perfekt zur genauen Identifizierung von „Spielern“ geeignet ist und keine Gefahr für die Freiheit der Nutzung des Netzwerks darstellt, ist sehr einfach. Offensichtlich reicht ein kurzer Mausschlag nicht aus. Vorläufige Studien haben gezeigt, dass während des Spiels eine „einfache“ Maus (dh die Zeit, in der die Maus bewegungslos ist) zwischen 40 und 90% liegt (mit seltenen Ausnahmen). Aber während der üblichen "Büro" -Arbeit oder beim Surfen im Internet erreicht diese Zahl 97%. Schauen Sie sich neben Witzen auch die Maus Ihres Kollegen am Nebentisch genauer an und überzeugen Sie sich selbst. Wir setzen uns den Schwellenwert von 5.000 Änderungen in der Position der Maus für eine zuverlässige Identifizierung. Wenn ein Spiel 1-3 Minuten in Echtzeit benötigt, dauert es für dieselbe „Büroarbeit“ von einer Stunde bis zu mehreren. Das Spiel ist die Kerze nicht wert. Aber um Betrug als Phänomen ein für alle Mal auszurotten,Dieser Algorithmus passt perfekt, außerdem wurde er ursprünglich für diesen Zweck erstellt.

Alles weitere wird hypothetisch angegeben, bitte vergessen Sie dies nicht.

Wir sammeln also „Handschriftmuster“ von 100.000 Änderungen in der Position der Maus von zehntausend Spielern (gleichzeitig erhalten wir von ihnen binäre Antworten auf 64 einfache Fragen). Natürlich werden während des Spiels Proben in jedem dreidimensionalen Shooter gesammelt. Jede solche Stichprobe der Mausbewegungskurve wird in 20 Teile von 5000 Werten unterteilt und dann verarbeitet, um alle möglichen mathematischen Parameter dieser Kurve zu erhalten. Diese Parameter sind ziemlich viel, und die Anzahl der möglichen Verhältnisse dieser Parameter ist einfach riesig.

Als Ergebnis erhalten wir 200.000 Proben, die aus mehreren hundert Zahlenwerten von 10.000 Personen bestehen. Wir nehmen eine Stichprobe von jeder Person in unsere statistische Basis auf und speichern die verbleibenden 19 für Stabilitätstests (mehr dazu weiter unten).

Diese 64 einfachen Fragen ermöglichen es uns nun, die gesamte Gruppe in 64 Gründe zu unterteilen. Fragen werden natürlich so gewählt, dass Antworten zumindest indirekte Bedeutung für die digitale Handschrift haben können (Rechtshänder / Linkshänder, Männer / Frauen, Zeichnen / Nicht-Wissen usw.). Auf diese Weise erhalten wir die Möglichkeit, die Wahrscheinlichkeit, dass jede Stichprobe zu einem bestimmten Attribut gehört, anhand der sehr mathematischen Parameter der Kurve zu bewerten, und die Genauigkeit der Schätzung ist direkt proportional zur Gesamtzahl der Stichproben.

Hier sind wir gezwungen, eine große Lücke in der Präsentation zu machen - wir können Ihnen nichts über den Wahrscheinlichkeitsschätzungsalgorithmus erzählen. Natürlich nicht, weil wir Ihnen nicht vertrauen, sondern weil es eine "kriegführende Partei" gibt. Es ist unwahrscheinlich, dass Cheat-Entwickler mit der Umsetzung dieser Idee zufrieden sind. Wenn sie den Algorithmus vollständig kennen, können sie uns Beispiele geben, die ihre Verarbeitung erheblich erschweren. Bitte verstehe und vergib.

Als Ergebnis erhalten wir einen Binärcode von 64 Bit, den wir auf "Stabilität" prüfen, indem wir genau diese 19 Abtastwerte für jede Person ausführen, die nur dafür reserviert ist. Dieser Code, diese 8 Bytes, wird die eindeutige Kennung des Spielers sein, und selbst unter Berücksichtigung einer leichten Instabilität (was theoretisch möglich ist) wird die Genauigkeit 2 hoch 64 sein. Dies ist eine Menge, zumal wir bereits wissen, wie man Zeichen „mit“ erstellt Null “, und wir brauchen diese 64 hauptsächlich, um nach den relevantesten Parametern und ihren Beziehungen zu suchen.

Das wichtigste Plus ist, dass eine solche Identifizierung direkt während des Spiels für alle gleichen Parameter durchgeführt werden kann. Sobald sich ein gesperrter Spieler nicht mehr anmelden kann und selbst wenn jemand anderes dies für ihn tut, wird dies bei der ersten geheimen Überprüfung erkannt. 3, maximal 5 Minuten des Spiels - alles, was dem Leser zur Verfügung steht, dann wird die nächste digitale Kopie des Spiels gesperrt.

Tatsächlich ist dies kein Artikel vor Ihnen - dies ist ein Beitrag, dessen Zweck nicht darin besteht, eine Einladung nach Habrahabr zu erhalten, sondern eine objektive Diskussion durch IT-Spezialisten. Tatsache ist, dass vorsichtige Versuche, diese Idee bei Spielern bekannt zu machen, auf akutes Misstrauen stießen und durchaus gerechtfertigt waren. Tatsächlich ist unser Statistik-Erfassungsprogramm ein hundertprozentiger Keylogger. Auch die Tatsache, dass wir den Quellcode auf unsere Website hochladen, hilft nicht weiter. Vielleicht gibt uns Ihre Diskussion einen Anstoß in die richtige Richtung - die Wahrheit entsteht in einem Streit.

Wir geben absichtlich keine Referenzen und Namen an, um die Objektivität aufrechtzuerhalten. Vielen Dank im Voraus an alle, die es geschafft haben, bis zum Ende durchzulesen.

All Articles