99.999999728% de protección contra los tramposos en tiradores 3D

No es necesario explicar quiénes son los tramposos y qué hacen exactamente con la industria de los tiradores tridimensionales en red. Han estado luchando contra este fenómeno desde su inicio, y hasta ahora sin éxito. El problema principal no es ni siquiera identificar al tramposo: a veces no se esconden particularmente. El principal problema es que el administrador del servidor, el desarrollador del juego y los sistemas de contador (como Punkbuster) solo pueden prohibir la cuenta del juego del tramposo (o su copia digital del juego), hardware o IP. Y todo esto puede cambiarse fácilmente o "falsificarse". Como resultado, incluso un tramposo prohibido regresa después de un período de tiempo muy corto y continúa bebiendo sangre a jugadores honestos. Por lo tanto, para resolver este problema, es necesario prohibir no todo lo anterior, sino el tramposo mismo. Suena loco, ¿verdad? Ok, veamos, de repente todavía es posible.

Surge la pregunta: ¿algún jugador tiene algún identificador único que no pueda cambiar ni falsificar? La respuesta es no. Actualmente no existe tal identificador. Sin embargo, se puede crear.

Probablemente sepa que la escritura a mano de cada persona es individual y puede identificarse, además, la identificación no depende de la "oficina", es decir escribes con un bolígrafo o lápiz, en papel o lienzo, no importa. El examen de escritura a mano aún podrá dar una respuesta binaria (esto es importante), y esta será la respuesta a la pregunta de si la muestra en estudio coincide con la escritura a mano de una persona.

Cita del capítulo 1 del artículo "Experiencia en escritura a mano: tema, objetos, tareas, preparación de materiales":
"A pesar de la variedad de razones que causan cambios en la escritura a mano, el sistema de movimientos (estereotipo dinámico) en su conjunto, desarrollado durante mucho tiempo, es relativamente estable. Esto significa que la posibilidad de identificar a una persona con la escritura a mano persiste en el tiempo e incluso con intentos de distorsionar intencionalmente o al cambiar la escritura en la vejez, lo que se expresa en la desaceleración de la escritura y la reducción de la coordinación de los movimientos, al simplificar la estructura de las letras. "

Será lógico suponer (por ahora, solo suponer) que las mismas características individuales de un estereotipo dinámico son inherentes a una persona no solo cuando usa un bolígrafo o lápiz, sino también cuando usa un mouse. Especialmente si este estereotipo dinámico se desarrolla durante mucho tiempo. Sin embargo, la respuesta binaria a la pregunta "¿Esta muestra de la curva del mouse corresponde a este usuario en particular?" no es suficiente, incluso si se encuentra un algoritmo para obtener dicha respuesta. Para dicha identificación, deberá almacenar una base de datos gigantesca, y es bastante obvio que cada identificación requerirá una verificación en promedio del 50% de esta base de datos. Necesitamos un algoritmo que nos permita convertir una muestra de "escritura digital" en un identificador corto que sea estable para cada persona individual, y estamos segurosque se les ocurrió tal algoritmo.

La razón por la cual este algoritmo es perfecto para identificar con precisión a los "jugadores" y no constituye un peligro para la libertad de usar la Red es muy simple. Obviamente, un golpe corto del mouse no es suficiente. Los estudios preliminares han demostrado que durante el juego un mouse "simple" (es decir, el momento en que el mouse está inmóvil) varía del 40 al 90% (con raras excepciones). Pero durante el trabajo habitual de "oficina" o navegar por Internet, esta cifra alcanza el 97%. Además de las bromas, mira más de cerca el mouse de tu colega en la siguiente mesa y compruébalo por ti mismo. Nos fijamos el umbral de 5.000 cambios en la posición del mouse para una identificación confiable, y si para un juego son 1-3 minutos de tiempo real, entonces para el mismo trabajo de "oficina" toma de una hora a varias. El juego no vale la pena. Pero para erradicar de una vez por todas las trampas como fenómeno,Este algoritmo encaja perfectamente, además, fue creado originalmente para este propósito.

Todo lo demás se afirma hipotéticamente, por favor no te olvides de esto.

Entonces, recolectamos “muestras de escritura a mano” de 100,000 cambios en la posición del mouse de diez mil jugadores (al mismo tiempo, obtenemos respuestas binarias de ellos a 64 preguntas simples). Naturalmente, las muestras se recogen durante el juego en cualquier juego de disparos tridimensional. Cada muestra de la curva de movimiento del mouse se divide en 20 piezas de 5000 valores, y luego se procesa para obtener todos los parámetros matemáticos posibles de esta curva. Estos parámetros son bastante, y la cantidad de posibles proporciones de estos parámetros es simplemente enorme.

Como resultado, obtenemos 200,000 muestras que consisten en varios cientos de valores numéricos obtenidos de 10,000 personas. Incluimos una muestra de cada persona en nuestra base estadística y guardamos los 19 restantes para las pruebas de estabilidad (más sobre esto a continuación).

Esas 64 preguntas simples ahora nos permitirán dividir a todo el grupo en 64 motivos. Las preguntas, por supuesto, se eligen de modo que las respuestas puedan tener al menos un significado indirecto para la escritura digital (diestro / zurdo, hombre / mujer, saber dibujar / no saber cómo, etc.). Por lo tanto, tenemos la oportunidad de evaluar la probabilidad de que cada muestra pertenezca a un atributo particular por los parámetros muy matemáticos de la curva, y la precisión de la estimación es directamente proporcional al número total de muestras.

Aquí nos vemos obligados a hacer una gran brecha en la presentación; no podemos informarle sobre el algoritmo de estimación de probabilidad. Por supuesto, no porque no confiemos en usted, sino por la existencia de una "parte en guerra". Es poco probable que los desarrolladores de trucos estén contentos con la implementación de esta idea, y conociendo el algoritmo por completo, podrán deslizarnos muestras que complicarán enormemente su procesamiento. Por favor entiende y perdona.

Como resultado, obtenemos un código binario de 64 bits, que verificamos para "estabilidad" al ejecutar esas 19 muestras para cada persona que queda en reserva solo para esto. Este código, estos 8 bytes, será el identificador único del jugador, e incluso teniendo en cuenta una ligera inestabilidad (que es teóricamente posible), la precisión será de 2 a la potencia de 64. Esto es mucho, especialmente porque de hecho ya sabemos cómo crear signos "con cero ”, y necesitamos estos 64 principalmente para buscar los parámetros más relevantes y sus relaciones.

La ventaja más importante es que dicha identificación se puede llevar a cabo durante el juego, para todos los mismos parámetros. Una vez que un jugador prohibido ya no podrá iniciar sesión, e incluso si alguien más lo hace por él, la primera verificación secreta lo detectará. 3, un máximo de 5 minutos del juego: todo lo que estará disponible para el lector, luego la próxima copia digital del juego irá a la prohibición.

De hecho, este no es un artículo para usted, es una publicación, y su propósito no es recibir una invitación a Habrahabr, sino una discusión objetiva por parte de especialistas de TI. El hecho es que los intentos cautelosos para promover esta idea entre los jugadores se encontraron con una gran desconfianza, y bastante justificados. De hecho, nuestro programa de recopilación de estadísticas es un keylogger cien por ciento. Incluso el hecho de que carguemos el código fuente en nuestro sitio web no ayuda. Quizás su discusión nos dará un impulso en la dirección correcta: la verdad nace en una disputa.

No damos intencionalmente ninguna referencia y nombre para mantener la objetividad. Gracias de antemano a todos los que lograron leer hasta el final.

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