Para la localización del ventilador, como en la lechada de mantequilla

Como algunos de ustedes saben, All Correct realizó un experimento llamado "Localización de fanáticos del juego Romans In My Carpet". El proyecto resultó ser extremadamente interesante, y ahora le diremos por qué y cómo fue.

imagen

Parte 1. Selección de equipo

Dos equipos participaron en el proyecto: seis voluntarios que no aprobaron la selección en base a las pruebas y seis tipos riesgosos que aprobaron la prueba. El primer equipo tradujo en la plataforma Notabenoid, el segundo recibió nuestras licencias memoQ.

Aquí están los comentarios de Alexander Ashikhin, líder del primer grupo de traductores, sobre cómo eligieron la herramienta de traducción:

“Incluso cuando recibí una carta confirmando mi participación en el experimento, revisé todas las herramientas shareware para la traducción automática y las plataformas de crowdsourcing. Los criterios eran simples:

  • funcionalidad básica de herramientas CAT (TM, TB, motor de búsqueda, MT);
  • la capacidad de acceder simultáneamente a múltiples usuarios a archivos (o compartir entre usuarios);
  • nubosidad (si es posible);
  • shareware (período de prueba o acceso libre).

Solo la versión corporativa de ABBYY SmartCAT presentó estos criterios ( escríbame con respecto a la publicidad ), pero luego recordé que solo mi equipo y Nastya ( Anastasia Smirnova, miembro del primer equipo, nota del editor ) tenían experiencia trabajando con herramientas de traducción automática, También Yura ( Yuri Mashukov, miembro del primer equipo, nota del editor ) recibió una invitación a Notabenoid (que personalmente no me gusta mucho debido a la falta de herramientas familiares). Por lo tanto, se decidió sacrificar parte de la funcionalidad por simplicidad y conveniencia.

De las desventajas de la plataforma:

  • importación / exportación inconveniente de texto (no hay segmentación personalizada, opciones de importación con soporte para filtros y expresiones regulares);
  • falta de memoria de traducción y búsqueda;
  • falta de controles de calidad incorporados;
  • glosario incómodo (en comparación con los hermanos "mayores");
  • algo más que probablemente olvidé ".

Comentario de Anastasia Smirnova: “Notabenoid en su conjunto no fue malo, no estuvo exento de méritos. Pero por el trabajo en él, recordé un serio inconveniente: la falta de búsqueda de texto completo. Y el recuerdo de las traducciones, creo, no dolería. Para el trabajo individual, CAT es quizás más conveniente. Por otro lado, no se sabe cómo podríamos organizar el trabajo conjunto en el CAT, por lo que es difícil decir algo definitivo sobre este punto ".

Con respecto al segundo equipo, algunos de los participantes también estaban familiarizados con los programas de traducción automática como Trados y memoQ.

Parte 2. Traducción del texto

El mismo texto fue traducido en paralelo por dos grupos diferentes de traductores. En total, había alrededor de 5,000 palabras, que dividimos en función de la estructura del relicario para que cada uno de los participantes en el experimento tratara con todo tipo de texto: los nombres de las legiones, descripciones de misiones, habilidades y logros, así como diálogos y textos de interfaz.

El texto del juego se caracteriza por el contenido de muchas referencias diferentes a obras y realidades culturales. Vale la pena señalar especialmente que los desarrolladores intentaron facilitar nuestro trabajo y dejaron al menos muchos comentarios:

imagen

Los participantes del segundo equipo nos hicieron algunas preguntas durante el trabajo, por ejemplo, sobre abreviaturas oscuras, así como sobre la legitimidad del uso de los nombres de algunas marcas registradas en la traducción. Sin embargo, vale la pena señalar que, en general, resultaron ser no menos independientes que los miembros del primer equipo y tomaron una parte importante de las decisiones de traducción juntas.

Comentario de Alexander Ashikhin: “En el proceso, incluso de alguna manera olvidamos que puede recurrir a los editores de All Correct para obtener ayuda. Hubo muchas dificultades, y el hecho de que tratamos con ellos por nuestra cuenta realmente calienta mi alma de traducción.

La mayoría de las dificultades que encontramos con la traducción y adaptación de los nombres de mapas y campañas. Los desarrolladores hicieron todo lo posible: la cantidad de realidades, referencias y alusiones a obras conocidas y no tanto por palabra cuadrada está fuera de las listas. En algunos lugares ni siquiera era una traducción, sino transcreciones continuas. En esos momentos de impotencia creativa, generalmente voy en círculos por el lugar de trabajo, por lo que fui bastante justo durante el proyecto ”.

Dada la complejidad del texto, demoramos 2 semanas en traducir. Si organizamos el trabajo del segundo equipo nosotros mismos, distribuyendo la licencia a los participantes, dividiendo el texto en partes y estableciendo plazos, entonces el primer equipo hizo todo esto por nuestra cuenta.

Comentario de Alexander Ashikhin: “Cuando ambos equipos estaban integrados, se nos informó la fecha de la sesión informativa, pero como las copias de la carta se enviaron a todos y los destinatarios no estaban ocultos, decidimos organizarnos (la comunicación por correo fluyó sin problemas en una conferencia de Skype). Entonces, en el momento de la sesión informativa, ya nos conocíamos y, en términos generales, imaginamos qué haríamos y cómo lo haríamos.

No puedo decir que había un líder claro en nuestro equipo, más bien había un hombre que, desde el campanario de su conocimiento, trató de construir un flujo de trabajo, esfuerzos directos en la dirección correcta. De una forma u otra, tuve una oportunidad única de sentirme como Moisés y empujar el mar para probarme en un nuevo papel y compartir la riqueza de conocimiento que llevo cuidadosamente conmigo.

Nos comunicamos (cuánto amo esta palabra) a través de Skype (chat de trabajo y reuniones nocturnas para discutir los pilares y tomar decisiones que cambian la vida) y la plataforma Notabenoid (comentarios, correcciones, discusiones relacionadas con la traducción). Cada etapa (traducción, edición, revisión) tiene sus propios plazos ".

Comentario de Yuri Mashukov: “Me parece que el momento más difícil de la traducción son los nombres de las campañas en un juego para un solo jugador. Era necesario mantener tanto una referencia al mapa en el que se lleva a cabo la batalla, como una alusión a cierto trabajo, y un ejercicio incandescente no peor que los autores del juego. Intentamos hacer una lluvia de ideas y luego votar por diferentes opciones. Y, sin embargo, en algunos lugares, probablemente podrías haber encontrado algo más ingenioso ".

Parte 3. Edición

Como resultado, recibimos textos con un estilo muy diferente. Simplemente compare la traducción del mismo pasaje:

imagen

en general, el primer equipo nos complació con su creatividad, y el segundo, escrupuloso, siguiendo el texto del original.

imagen

Comentario de Alexander Ashikhin: “En cierta etapa, decidimos preservar el estilo a lo largo de la traducción (incluso, al parecer, en elementos tan neutrales como el menú), y estoy muy satisfecho con el resultado final. Dichas traducciones son una salida real para el traductor; tal vez no sea la más fiel, pero ciertamente hermosa ".

El trabajo editorial al final fue una combinación de dos textos en uno, así como "peinar" la versión final. El mayor placer para nosotros fue la elección de dos versiones de traducciones de descripciones poéticas de misiones.

imagen

Los nombres de las unidades, Breetles y Romites, los equipos, como era de esperar, se tradujeron de diferentes maneras: los romanos y los pequeños empresarios, las rimas y las máquinas de afeitar. Nos gustaron las opciones "Romany" y "Shaving" sobre todo, y logramos uniformizar el texto de acuerdo con esta revisión:

imagen

como texto principal para la edición, elegimos la opción de traducción para el primer equipo y eliminamos los defectos típicos de la traducción no profesional:
  • errores tipográficos
  • . :
    « , +2 , . !», « , . , »;
  • : « {ability name}». , .

También encontramos necesario anonimizar la apelación al jugador, a pesar de la presencia del Sr. etc. en el original:

imagen

recordamos un error semántico cometido por ambos equipos:

imagen

nos pareció que el significado del pasaje original estaba algo perdido, porque los Droods en el juego actúan como sanadores. Nuestra versión: “Estos duridos son tratados con tanta habilidad que pueden vender nieve a los Chukchi. ¡Aplastarlos primero! Y sí, ya que decidimos transmitir el juego de palabras, fuimos hasta el final y reemplazamos los druidas con duridas.

Parte 4. Resumen

Ambos equipos hicieron un buen trabajo, pero nos gustó el estilo, las soluciones de traducción y la actitud hacia el proyecto como un todo del primer equipo, aunque entre los participantes del segundo, por supuesto, hubo distinguidos. En nuestra opinión, el punto está en el enfoque: los participantes del segundo equipo se propusieron el objetivo de participar en el proyecto y obtener una nueva experiencia, mientras que los miembros del primero decidieron centrarse en la interacción y la calidad del producto final.

Parece que la localización del ventilador puede ser de alta calidad, sujeta a refinamiento por profesionales.

Comentario de Alexander Ashikhin: “Tarde o temprano, en el teatro de cada equipo, llega el momento en que el líder debe aparecer en el escenario de acuerdo con el guión. A menudo se invita a un actor adecuado a ese papel, pero en nuestro caso fue necesario realizar un casting, durante el cual estalló una seria lucha por el papel del primer violín entre dos actores de géneros opuestos: un fanático del crowdsourcing y un fanático de la traducción profesional.

"Siempre he sido partidario de la traducción profesional, así que presioné las palancas necesarias, creo que esto solo benefició al proyecto".

Comentarios de los participantes del experimento:

Anastasia Toropygina: “Tuve la suerte de participar en el proyecto de All Correct. Gracias por la ayuda y el apoyo que prestó durante el proyecto. Gracias a colegas por soluciones no triviales. Gracias a los desarrolladores del juego por aceptar participar en el experimento. Este proyecto fue una gran aventura ".

Anton Repushko: "Por supuesto, todavía escribirán que todo estuvo bien, y no que desaparecieron durante semanas".

Vladimir Zhdanov: "Fue agradable participar en un proyecto que no era muy habitual para mí".

Anastasia Smirnova: "Es muy agradable que haya podido trabajar con su empresa en un proyecto de localización de admiradores, y también tengo que agradecerles por apreciar el trabajo de nuestro equipo".

Alexander Ashikhin: “Lo único que a veces desequilibró a nuestro equipo fue una expectativa tediosa: primero una sesión informativa, luego un Locke, luego una construcción, y finalmente sus comentarios (incluso tuve una foto de Super Mario en alguna parte cuando se trata de castillo, y en respuesta: ¡Gracias Mario! ¡Pero los archivos están en otro castillo!) Pero valió la pena ".

All Articles