Rendimiento de realidad virtual, requisitos del sistema Oculus Rift y algunas consideraciones

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Geektimes , , Oculus Rift.

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Oculus Rift está diseñado específicamente para un uso cómodo a largo plazo y obtener impresiones que pueden cambiar instantáneamente todo lo que la gente sabía sobre la realidad virtual. Como dispositivo de realidad virtual, Rift puede brindar una gran experiencia a casi cualquier persona. Sin embargo, su funcionamiento requerirá un buen rendimiento general del sistema.

Hoy en día, tales requisitos están en gran medida impulsados ​​por las necesidades de los gráficos VR. Para empezar, la realidad virtual permitirá a los usuarios ver gráficos como nunca antes habían visto. Una buena realidad virtual estereoscópica con seguimiento posicional afecta directamente los sentidos a un nivel que una pantalla plana ordinaria no es capaz de hacer. Como resultado, las tecnologías de representación y la calidad de imagen significan más que nunca antes, y las cosas que eran invisibles en un monitor familiar de repente dan lugar a experiencias completamente nuevas al interactuar con ellas en la realidad virtual. Por lo tanto, la realidad virtual aumenta la importancia del rendimiento de los gráficos de video.

Al mismo tiempo, hay tres problemas gráficos clave de realidad virtual que vale la pena destacar: el rendimiento puro requerido para la representación, el rendimiento en tiempo real y la latencia.

Acerca del rendimiento de renderizado puro. La resolución habitual de 1080p a 60Hz requiere una pantalla de 124 millones de píxeles por segundo. A modo de comparación: Rift funciona a una resolución de 2160 × 1200 píxeles, dividida en dos imágenes (para los ojos izquierdo y derecho), con una frecuencia de actualización de 90Hz y requiere un rendimiento de 233 millones de píxeles por segundo. Pero, de hecho, teniendo en cuenta el margen necesario, la representación completa de dichos gráficos requerirá un rendimiento de aproximadamente 400 millones de píxeles por segundo. Esto significa que el costo neto de renderizar solo gráficos VR requerirá aproximadamente la misma potencia que mostrar tres juegos / aplicaciones a la vez en una resolución de 1080p.

Tradicionalmente, los gráficos 3D en una PC no exigían mucho el rendimiento en tiempo real, cuando se consideraba normal mantener el nivel de fotogramas por segundo dentro de 30-60. Los gráficos VR plantean problemas mucho más complejos para el procesamiento en tiempo real, ya que cada fotograma omitido se hace visible. Los saltos constantes causan molestias y molestias al usar VR. Como resultado, el margen de potencia de la GPU se vuelve crítico para abordar caídas inesperadas del rendimiento del sistema o del contenido.

Finalmente, sabemos que minimizar la latencia es la clave para sumergirse en la realidad virtual. Sin embargo, en las últimas décadas, el desarrollo de GPU se ha centrado en sistemas con canalización mejorada para lograr el mayor rendimiento al tiempo que aumenta la latencia; Esto no es lo que se requiere para la realidad virtual. Por lo tanto, hoy la minimización de los retrasos se debe al gasto de recursos adicionales para el rendimiento de la GPU.

Teniendo en cuenta todo lo anterior, nuestros requisitos de sistema recomendados están diseñados para ayudar a los desarrolladores a resolver estos tres problemas clave y proporcionar a los usuarios un excelente contenido. Equipo que se requerirá para una interacción total con Rift:

  • Tarjeta de video: NVIDIA GTX 970 / AMD 290 o superior
  • : i5-4590
  • : 8GB

El objetivo de todos los juegos y aplicaciones de Rift es proporcionar una excelente experiencia de realidad virtual en esta configuración predeterminada. Creemos que el concepto "simplemente funciona" se convertirá en la base fundamental para el éxito de la realidad virtual, dado que los sistemas de bajo rendimiento no pueden proporcionar una estancia cómoda en la realidad virtual.

Los requisitos recomendados se mantendrán constantes durante toda la vida útil de los auriculares. Como el hierro recomendado equivalente es cada vez más barato, cada vez más usuarios tendrán sistemas adecuados para el uso completo de Rift. Los desarrolladores, a su vez, pueden confiar en los usuarios de auriculares que tienen computadoras modernas similares, lo que les permite optimizar los juegos para especificaciones bien conocidas y simplifica el desarrollo.

Además de los requisitos de hardware enumerados, Oculus Rift requerirá:

  • Windows 7 SP1 o posterior
  • 2x USB 3.0
  • Salida de video HDMI 1.3 que admite 297Hz con arquitectura de salida de datos directa


El último punto requiere una mayor aclaración: muchas tarjetas de video para computadoras portátiles discretas están conectadas a una salida de video externa a través de gráficos integrados en el procesador central y están controladas por una serie de mecanismos de hardware y software que no son capaces de soportar Rift. Dado que la presencia de tales mecanismos no se puede determinar simplemente leyendo las especificaciones de la computadora portátil, estamos trabajando en cómo determinar los sistemas portátiles adecuados para Rift. Tenga en cuenta que prácticamente ninguna de las computadoras portátiles modernas tiene el rendimiento recomendado correspondiente, aunque las futuras GPU móviles probablemente podrán mantener el nivel deseado.

Nuestro desarrollo para OS X y Linux se suspendió para centrarnos en proporcionar una versión de realidad virtual de alta calidad para el consumidor cuando se ejecuta en hardware y software de Windows. Queremos volver al desarrollo para OS X y Linux, pero ahora no tenemos tiempo para esto.

En el futuro, la realidad virtual del consumidor traerá cambios a los procesadores gráficos, sistemas operativos, controladores, motores 3D y aplicaciones, lo que en última instancia proporcionará una mayor eficiencia con menos retraso. Este es un momento emocionante para los gráficos de realidad virtual, y espero con ansias su próxima evolución.

Esto concluye el artículo principal. Algo más tarde, el CEO de Oculus, Brandon Irby, dijoque un casco de realidad virtual y una computadora con los requisitos del sistema necesarios costará alrededor de $ 1,500. En el futuro, espera que el precio de tal kit baje a $ 1,000. Sin embargo, el precio de los auriculares en sí no fue anunciado.

Estos hechos nos permiten hablar sobre la estrategia de promover Oculus en el mercado masivo. Todavía no hay información oficial sobre el precio de los auriculares, pero dado el costo actual de los componentes recomendados, podemos suponer que se mantendrá entre $ 350- $ 450. Esto corresponde aproximadamente al precio del Oculus DK2, que cuesta $ 350.

No solo por amor a los usuarios, la compañía ha establecido requisitos estrictos del sistema para juegos y software. Simplemente es necesario para la conquista sistemática del mercado. Al principio, solo una minoría de jugadores con hardware de alto rendimiento podrá pagar Rift, pero en el futuro dicho hardware debería ser más barato, y los primeros usuarios ya podrán evaluar y "anunciar" todas las ventajas de la realidad virtual. Es decir, Oculus espera alcanzar el nivel real de ventas, al menos solo un año después del lanzamiento de los auriculares.

Las empresas tendrán que hacer cumplir de alguna manera los requisitos del sistema para el contenido de realidad virtual. Lo más probable es que todas las aplicaciones que se agreguen a la propia tienda de Oculus se sometan a una moderación obligatoria para la optimización. Además, la mención del concepto "simplemente funciona" en combinación con una evaluación del costo, no de un auricular separado, sino de todo el sistema en su conjunto, nos lleva a pensar que la compañía ve una PC con las características requeridas como un tipo de consola que funcionará adecuadamente con cualquier contenido Al mismo tiempo, al igual que los fabricantes de consolas, intentará garantizar el lanzamiento de cualquier contenido sin ningún problema.

De acuerdo con esta visión, Oculus desarrollará su mercado, hasta cierto punto, frenando el progreso del componente gráfico de los juegos durante el período necesario para la aparición masiva de hierro poderoso entre una gran cantidad de consumidores potenciales. Sin embargo, dado que la compañía no es titular de una plataforma, nada impedirá que los desarrolladores mejoren los gráficos y aumenten los requisitos del sistema, sin pasar por alto la tienda oficial.

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