Performances de réalité virtuelle, configuration requise pour Oculus Rift et quelques considérations

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Geektimes , , Oculus Rift.

– 15 2015 , , Geektimes, . , Oculus 2016 . , .

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Oculus Rift est spécialement conçu pour un port confortable à long terme et pour obtenir de telles impressions qui peuvent changer instantanément tout ce que les gens savaient sur la réalité virtuelle. En tant qu'appareil VR, Rift est en mesure de donner une grande expérience à presque n'importe qui. Cependant, son fonctionnement nécessitera de bonnes performances globales du système.

Aujourd'hui, ces exigences sont largement dictées par les besoins des graphiques VR. Pour commencer, la VR permettra aux utilisateurs de voir des graphiques comme ils ne l'avaient jamais vu auparavant. Une bonne réalité virtuelle stéréoscopique avec suivi de position affecte directement les sens à un niveau dont un écran plat ordinaire n'est pas capable. En conséquence, les technologies de rendu et la qualité d'image signifient plus que jamais, et les choses qui étaient invisibles sur un moniteur familier donnent soudainement naissance à des expériences complètement nouvelles lors de l'interaction avec eux dans la réalité virtuelle. Ainsi, la réalité virtuelle augmente l'importance des performances graphiques vidéo.

Dans le même temps, il y a trois problèmes graphiques VR importants à noter: les performances pures requises pour le rendu, les performances en temps réel et la latence.

À propos des performances de rendu pur. La résolution habituelle de 1080p à 60 Hz nécessite un affichage de 124 millions de pixels par seconde. A titre de comparaison: Rift fonctionne à une résolution de 2160 × 1200 pixels, divisée en deux images (pour l'œil gauche et droit), avec un taux de rafraîchissement de 90Hz et nécessite une performance de 233 millions de pixels par seconde. Mais en fait, compte tenu de la marge nécessaire, le rendu complet de tels graphiques nécessitera une performance d'environ 400 millions de pixels par seconde. Cela signifie que le coût net de rendre uniquement les graphiques VR nécessitera environ la même puissance que l'affichage de trois jeux / applications à la fois en résolution 1080p.

Traditionnellement, les graphiques 3D sur PC n'étaient pas très exigeants en termes de performances en temps réel, lorsque le maintien du niveau d'images par seconde dans les 30 à 60 était considéré comme normal. Les graphiques VR posent des problèmes beaucoup plus complexes pour le traitement en temps réel, car chaque image sautée devient visible. Les sauts de cadres constants provoquent une gêne et une gêne lors de l'utilisation de la RV. Par conséquent, la marge de puissance du GPU devient essentielle pour faire face aux baisses inattendues des performances du système ou du contenu.

Enfin, nous savons que minimiser la latence est la clé pour vous immerger dans la VR. Cependant, au cours des dernières décennies, le développement de GPU s'est concentré sur des systèmes avec un pipeline amélioré pour atteindre le débit le plus élevé tout en augmentant la latence; ce n'est pas du tout ce qui est requis pour la réalité virtuelle. Par conséquent, aujourd'hui, la minimisation des retards est due à la dépense de ressources supplémentaires pour les performances du GPU.

Compte tenu de tout ce qui précède, notre configuration système recommandée est conçue pour aider les développeurs à résoudre ces trois problèmes clés et à fournir aux utilisateurs un excellent contenu. Équipement qui sera nécessaire pour une interaction complète avec Rift:

  • Carte vidéo: NVIDIA GTX 970 / AMD 290 ou supérieure
  • : i5-4590
  • : 8GB

Le but de tous les jeux et applications Rift est de fournir une excellente expérience VR sur cette configuration par défaut. Nous pensons que le concept «ça marche juste» deviendra la base fondamentale du succès de la réalité virtuelle, étant donné que les systèmes peu performants ne peuvent pas offrir un séjour confortable dans la réalité virtuelle.

Les exigences recommandées resteront constantes tout au long de la durée de vie du casque. Le fer recommandé équivalent étant de moins en moins cher, de plus en plus d'utilisateurs disposeront de systèmes adaptés à la pleine utilisation de Rift. Les développeurs, à leur tour, peuvent compter sur des utilisateurs de casques qui ont des ordinateurs modernes similaires, ce qui leur permet d'optimiser les jeux pour des spécifications bien connues et simplifie le développement.

Outre les exigences matérielles répertoriées, Oculus Rift nécessite:

  • Windows 7 SP1 ou version ultérieure
  • 2x USB 3.0
  • Sortie vidéo HDMI 1.3 prenant en charge 297 Hz avec une architecture de sortie de données directe


Le dernier point nécessite des éclaircissements: de nombreuses cartes vidéo portables discrètes sont connectées à une sortie vidéo externe via des graphiques intégrés dans le processeur central et sont contrôlées par un certain nombre de mécanismes matériels et logiciels qui ne sont pas capables de prendre en charge Rift. Étant donné que la présence de tels mécanismes ne peut pas être déterminée en lisant simplement les spécifications de l'ordinateur portable, nous travaillons sur la façon de déterminer les systèmes portables adaptés à Rift. Veuillez noter que pratiquement aucun des ordinateurs portables modernes n'a les performances recommandées correspondantes, bien que les futurs GPU mobiles seront probablement en mesure de maintenir le niveau souhaité.

Notre développement pour OS X et Linux a été suspendu afin de se concentrer sur la fourniture d'une version grand public de haute qualité de la réalité virtuelle lors de l'exécution sur du matériel et des logiciels Windows. Nous voulons revenir au développement pour OS X et Linux, mais maintenant nous n'avons pas le temps pour cela.

À l'avenir, la réalité virtuelle grand public apportera des changements aux GPU, aux systèmes d'exploitation, aux pilotes, aux moteurs 3D et aux applications, ce qui en fin de compte offrira une plus grande efficacité avec moins de latence. C'est une période passionnante pour les graphiques VR, et j'ai hâte de voir son évolution à venir.

Ceci conclut l'article principal. Un peu plus tard, le PDG d'Oculus, Brandon Irby, a déclaréqu'un casque de réalité virtuelle et un ordinateur avec la configuration système requise coûteront environ 1 500 $. À l'avenir, il s'attend à ce que le prix d'un tel kit tombe à 1 000 $. Cependant, le prix du casque lui-même n'a pas été annoncé.

Ces faits nous permettent de parler de la stratégie de promotion d'Oculus sur le marché de masse. Il n'y a toujours pas d'informations officielles sur le prix du casque, mais étant donné le coût actuel des composants recommandés, nous pouvons supposer qu'il restera entre 350 $ et 450 $. Cela correspond à peu près au prix de l'Oculus DK2, qui coûte 350 $.

Non seulement par amour pour les utilisateurs, la société a défini des exigences système strictes pour les jeux et les logiciels. Elle est simplement nécessaire à la conquête systématique du marché. Au début, seule une minorité de joueurs dotés d'un matériel hautes performances pourront se permettre d'acheter Rift, mais à l'avenir, ce matériel devrait devenir moins cher, et même les premiers utilisateurs pourront évaluer et «annoncer» tous les avantages de la VR. Autrement dit, Oculus prévoit d'atteindre le niveau réel des ventes, au moins un an seulement après le lancement du casque.

Les entreprises devront en quelque sorte appliquer les exigences du système pour le contenu VR. Très probablement, toutes les applications qui sont ajoutées à la propre boutique d'Oculus subiront une modération obligatoire pour l'optimisation. De plus, la mention du concept «ça marche juste» en combinaison avec l'estimation des coûts non pas d'un casque séparé, mais de l'ensemble du système dans son ensemble, nous amène à penser que l'entreprise considère un PC avec les caractéristiques requises comme une sorte de console qui fonctionnera correctement avec tout contenu. En même temps, comme les fabricants de consoles, elle tentera de garantir le lancement de tout contenu sans aucun problème.

Conformément à cette vision, Oculus développera son marché, jusqu'à un certain point, freinant la progression de la composante graphique des jeux pendant la période nécessaire à l'apparition massive d'un fer puissant chez un grand nombre de consommateurs potentiels. Cependant, puisque la société n'est pas titulaire d'une plate-forme, rien n'empêchera les développeurs d'améliorer les graphismes et d'augmenter les exigences du système, tout en contournant la boutique officielle.

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