Perlindungan 99,999999728% terhadap curang dalam penembak 3D

Hampir tidak perlu untuk menjelaskan siapa curang itu dan apa sebenarnya yang mereka lakukan dengan industri jaringan penembak tiga dimensi. Mereka telah memerangi fenomena ini sejak awal, dan sejauh ini tidak berhasil. Masalah utamanya adalah bahkan untuk mengidentifikasi penipu - mereka terkadang tidak bersembunyi. Masalah utama adalah bahwa administrator server, pengembang game dan sistem counter (seperti Punkbuster) hanya dapat mencekal akun game dari penipu (atau salinan digital game-nya), perangkat keras atau IP. Dan semua ini dapat dengan mudah diubah atau "dipalsukan". Akibatnya, bahkan penipu yang dilarang kembali setelah periode waktu yang sangat singkat dan terus minum darah untuk pemain yang jujur. Oleh karena itu, untuk mengatasi masalah ini, perlu untuk melarang tidak semua hal di atas, tetapi penipu itu sendiri. Kedengarannya gila, kan? Ok, mari kita lihat, tiba-tiba itu masih mungkin.

Muncul pertanyaan: apakah ada pemain yang memiliki pengidentifikasi unik yang tidak dapat diubah atau dipalsukan? Jawabannya adalah tidak. Saat ini tidak ada pengidentifikasi seperti itu. Namun, itu bisa dibuat.

Anda mungkin tahu bahwa tulisan tangan setiap orang adalah individu dan dapat diidentifikasi, apalagi, identifikasi tidak tergantung pada "kantor", yaitu Anda menulis dengan pena atau pensil, di atas kertas atau kanvas - tidak masalah. Pemeriksaan tulisan tangan masih akan dapat memberikan jawaban biner (ini penting), dan ini akan menjadi jawaban untuk pertanyaan apakah sampel yang diteliti cocok dengan tulisan tangan seseorang.

Kutipan dari bab 1 artikel "Keahlian Tulisan Tangan: subjek, objek, tugas, persiapan bahan":
"Meskipun berbagai alasan menyebabkan perubahan dalam tulisan tangan, sistem gerakan (stereotip dinamis) secara keseluruhan, yang dikembangkan dalam waktu yang lama, relatif stabil. Ini berarti bahwa kemungkinan mengidentifikasi seseorang dengan tulisan tangan tetap ada sepanjang waktu dan bahkan dengan upaya distorsi yang disengaja atau dengan perubahan tulisan tangan di usia tua, yang dinyatakan dalam memperlambat penulisan dan mengurangi koordinasi gerakan, dalam menyederhanakan struktur huruf. "

Adalah logis untuk mengasumsikan (untuk saat ini, hanya mengasumsikan) bahwa karakteristik individu yang sama dari stereotip dinamis melekat dalam diri seseorang tidak hanya ketika ia menggunakan pena atau pensil, tetapi juga ketika ia menggunakan mouse. Apalagi jika stereotip dinamis ini dikembangkan sejak lama. Namun, jawaban biner untuk pertanyaan "Apakah sampel kurva mouse ini sesuai dengan pengguna khusus ini?" tidak cukup, bahkan jika suatu algoritma untuk memperoleh jawaban seperti itu ditemukan. Untuk identifikasi semacam itu, Anda harus menyimpan basis data raksasa, dan cukup jelas bahwa setiap identifikasi memerlukan verifikasi rata-rata 50% dari basis data ini. Kami membutuhkan algoritme yang memungkinkan kami mengubah sampel "tulisan tangan digital" menjadi pengidentifikasi pendek yang akan stabil untuk setiap orang, dan kami yakinbahwa mereka datang dengan algoritma seperti itu.

Alasan mengapa algoritma ini sangat cocok untuk mengidentifikasi "gamer" dan tidak membahayakan kebebasan menggunakan Jaringan adalah sangat sederhana. Jelas, stroke mouse pendek tidak cukup. Studi pendahuluan telah menunjukkan bahwa selama permainan mouse "sederhana" (yaitu, saat mouse tidak bergerak) berkisar 40 hingga 90% (dengan pengecualian langka). Tetapi selama pekerjaan "kantor" biasa atau menjelajahi Internet, angka ini mencapai 97%. Selain lelucon, lihat lebih dekat mouse rekan Anda di meja sebelah dan lihat sendiri. Kami menetapkan sendiri ambang batas 5.000 perubahan pada posisi mouse untuk identifikasi yang andal, dan jika untuk permainan itu adalah 1-3 menit waktu nyata, maka untuk pekerjaan "kantor" yang sama dibutuhkan dari satu jam menjadi beberapa. Permainan ini tidak sebanding dengan lilin. Tetapi untuk menghilangkan selingkuh sebagai fenomena,Algoritma ini sangat cocok, apalagi, pada awalnya dibuat untuk tujuan ini.

Semua lebih lanjut dinyatakan secara hipotetis, tolong jangan lupakan ini.

Jadi, kami mengumpulkan "sampel tulisan tangan" dari 100.000 perubahan posisi mouse dari sepuluh ribu pemain (pada saat yang sama kami mendapatkan jawaban biner dari mereka menjadi 64 pertanyaan sederhana). Secara alami, sampel dikumpulkan selama pertandingan dalam penembak tiga dimensi. Setiap sampel kurva pergerakan mouse tersebut dibagi menjadi 20 bagian dengan nilai 5000, dan kemudian diproses untuk mendapatkan semua parameter matematika yang memungkinkan dari kurva ini. Parameter ini cukup banyak, dan jumlah kemungkinan rasio parameter ini sangat besar.

Hasilnya, kami mendapatkan 200.000 sampel yang terdiri dari beberapa ratus nilai numerik yang diperoleh dari 10.000 orang. Kami menyertakan satu sampel dari setiap orang dalam basis statistik kami, dan menyimpan 19 sisanya untuk pengujian stabilitas (lebih lanjut tentang ini di bawah).

64 pertanyaan sederhana itu sekarang memungkinkan kita untuk membagi seluruh kelompok menjadi 64 alasan. Pertanyaan, tentu saja, dipilih sehingga jawaban dapat memiliki setidaknya signifikansi tidak langsung untuk tulisan tangan digital (kidal / kidal, pria / wanita, tahu cara menggambar / tidak tahu bagaimana, dll). Dengan demikian, kami mendapatkan kesempatan untuk menilai probabilitas setiap sampel yang dimiliki atribut tertentu oleh parameter kurva yang sangat matematis, dan akurasi estimasi berbanding lurus dengan jumlah total sampel.

Di sini kami dipaksa untuk membuat celah besar dalam presentasi - kami tidak dapat memberi tahu Anda tentang algoritma estimasi probabilitas. Tentu saja, bukan karena kami tidak mempercayai Anda, tetapi karena keberadaan "pihak yang bertikai." Pengembang Cheat tidak mungkin senang dengan implementasi ide ini, dan mengetahui algoritma sepenuhnya, mereka akan dapat menyelipkan kami sampel yang akan sangat mempersulit pemrosesan mereka. Tolong mengerti dan memaafkan.

Sebagai hasilnya, kami mendapatkan kode biner 64 bit, yang kami periksa untuk "stabilitas" dengan menjalankan 19 sampel tersebut untuk setiap orang yang tersisa sebagai cadangan hanya untuk ini. Kode ini, 8 byte ini, akan menjadi pengidentifikasi unik pemain, dan bahkan dengan mempertimbangkan sedikit ketidakstabilan (yang secara teori dimungkinkan), akurasinya akan 2 pangkat 64. Ini banyak, terutama karena sebenarnya kita sudah tahu cara membuat tanda β€œdengan nol ”, dan kami membutuhkan 64 ini terutama untuk mencari parameter yang paling relevan dan hubungannya.

Nilai tambah yang paling penting adalah bahwa identifikasi tersebut dapat dilakukan selama pertandingan, untuk semua parameter yang sama. Setelah pemain yang diblokir tidak lagi dapat masuk, dan bahkan jika orang lain melakukannya untuknya, pemeriksaan rahasia pertama akan mendeteksi ini. 3, maksimum 5 menit permainan - semua yang akan tersedia untuk pembaca, maka salinan digital permainan selanjutnya akan dicekal.

Sebenarnya, ini bukan artikel sebelum Anda - ini adalah posting, dan tujuannya bukan untuk menerima undangan ke Habrahabr, tetapi diskusi obyektif oleh spesialis IT. Faktanya adalah bahwa upaya hati-hati untuk mempromosikan ide ini di kalangan gamer bertemu dengan ketidakpercayaan akut, dan cukup dibenarkan. Faktanya, program pengumpulan statistik kami adalah keylogger seratus persen. Bahkan fakta bahwa kami mengunggah kode sumber di situs web kami tidak membantu. Mungkin diskusi Anda akan memberi kita dorongan ke arah yang benar - kebenaran lahir dalam perselisihan.

Kami sengaja tidak memberikan referensi dan nama untuk menjaga objektivitas. Terima kasih sebelumnya kepada semua orang yang berhasil membaca sampai akhir.

All Articles