Kinerja realitas virtual, persyaratan sistem Oculus Rift dan beberapa pertimbangan

gambar

Geektimes , , Oculus Rift.

– 15 2015 , , Geektimes, . , Oculus 2016 . , .

, .


Oculus Rift dirancang khusus untuk pemakaian jangka panjang yang nyaman dan mendapatkan kesan seperti itu yang dapat secara instan mengubah segala sesuatu yang orang ketahui tentang realitas virtual. Sebagai perangkat VR, Rift mampu memberikan pengalaman hebat bagi hampir semua orang. Namun, operasinya akan membutuhkan kinerja sistem yang baik secara keseluruhan.

Saat ini, persyaratan seperti itu sebagian besar didorong oleh kebutuhan grafis VR. Untuk memulainya, VR akan memungkinkan pengguna untuk melihat grafik seperti yang belum pernah mereka lihat sebelumnya. Realitas virtual stereoskopis yang baik dengan pelacakan posisi secara langsung memengaruhi indra pada tingkat yang tidak mampu ditampilkan oleh panel datar. Akibatnya, teknologi render dan kualitas gambar lebih berarti daripada sebelumnya, dan hal-hal yang tidak terlihat pada monitor yang familier tiba-tiba memunculkan pengalaman yang sama sekali baru ketika berinteraksi dengan mereka dalam realitas virtual. Dengan demikian, VR meningkatkan signifikansi kinerja grafis video.

Pada saat yang sama, ada tiga masalah grafis VR yang perlu diperhatikan: kinerja murni yang diperlukan untuk rendering, kinerja waktu nyata, dan latensi.

Tentang kinerja rendering murni. Resolusi 1080p pada 60Hz yang biasa membutuhkan tampilan 124 juta piksel per detik. Sebagai perbandingan: Rift bekerja pada resolusi 2160 × 1200 piksel, dibagi menjadi dua gambar (untuk mata kiri dan kanan), dengan kecepatan refresh 90Hz dan membutuhkan kinerja 233 juta piksel per detik. Namun pada kenyataannya, dengan mempertimbangkan margin yang diperlukan, rendering penuh dari grafik tersebut akan membutuhkan kinerja sekitar 400 juta piksel per detik. Ini berarti bahwa biaya bersih hanya rendering grafik VR akan membutuhkan daya yang sama seperti menampilkan tiga game / aplikasi sekaligus dalam resolusi 1080p.

Secara tradisional, grafik 3D pada PC tidak terlalu menuntut kinerja real-time, ketika mempertahankan tingkat frame per detik dalam 30-60 dianggap normal. Grafik VR menimbulkan masalah yang jauh lebih kompleks untuk pemrosesan waktu nyata, karena setiap bingkai yang dilewati menjadi terlihat. Bingkai skipping yang konstan menyebabkan ketidaknyamanan dan ketidaknyamanan saat menggunakan VR. Akibatnya, headroom daya GPU menjadi sangat penting untuk mengatasi penurunan kinerja sistem atau konten yang tidak terduga.

Akhirnya, kita tahu bahwa meminimalkan latensi adalah kunci untuk membenamkan diri dalam VR. Namun, selama beberapa dekade terakhir, pengembangan GPU telah berpusat di sekitar sistem dengan perbaikan perpipaan untuk mencapai throughput tertinggi sambil meningkatkan latensi; ini sama sekali tidak apa yang diperlukan untuk realitas virtual. Oleh karena itu, hari ini minimalisasi penundaan disebabkan oleh pengeluaran sumber daya tambahan untuk kinerja GPU.

Dengan mempertimbangkan semua hal di atas, persyaratan sistem yang kami rekomendasikan dirancang untuk membantu pengembang memecahkan ketiga masalah utama ini dan menyediakan konten yang bagus bagi pengguna. Peralatan yang akan diperlukan untuk interaksi penuh dengan Rift:

  • Kartu Video: NVIDIA GTX 970 / AMD 290 atau lebih tinggi
  • : i5-4590
  • : 8GB

Tujuan dari semua game dan aplikasi Rift adalah untuk memberikan pengalaman VR yang luar biasa pada konfigurasi default ini. Kami percaya bahwa konsep "hanya berfungsi" akan menjadi dasar fundamental bagi keberhasilan VR, mengingat sistem yang berkinerja rendah tidak dapat memberikan kenyamanan dalam realitas virtual.

Persyaratan yang disarankan akan tetap konstan sepanjang masa pakai headset. Karena besi yang direkomendasikan setara secara konstan semakin murah, semakin banyak pengguna akan memiliki sistem yang cocok untuk penggunaan penuh Rift. Pengembang, pada gilirannya, dapat mengandalkan pengguna headset yang memiliki komputer modern serupa, yang memungkinkan mereka untuk mengoptimalkan game untuk spesifikasi terkenal dan menyederhanakan pengembangan.

Selain persyaratan perangkat keras yang tercantum, Oculus Rift akan membutuhkan:

  • Windows 7 SP1 atau lebih baru
  • 2x USB 3.0
  • Output video HDMI 1.3 mendukung 297Hz dengan arsitektur output data langsung


Poin terakhir memerlukan klarifikasi lebih lanjut: banyak kartu video laptop diskrit dihubungkan ke output video eksternal melalui grafik terintegrasi dalam prosesor pusat dan dikendalikan oleh sejumlah mekanisme perangkat keras dan perangkat lunak yang tidak mampu mendukung Rift. Karena kehadiran mekanisme seperti itu tidak dapat ditentukan hanya dengan membaca spesifikasi laptop, kami sedang mengerjakan cara menentukan sistem portabel yang cocok untuk Rift. Harap perhatikan bahwa hampir tidak ada laptop modern yang memiliki kinerja yang disarankan, meskipun GPU seluler masa depan mungkin akan dapat mempertahankan tingkat yang diinginkan.

Pengembangan kami untuk OS X dan Linux telah ditangguhkan untuk fokus pada penyediaan versi realitas virtual konsumen berkualitas tinggi ketika dijalankan pada perangkat keras dan perangkat lunak Windows. Kami ingin kembali ke pengembangan untuk OS X dan Linux, tetapi sekarang kami tidak punya waktu untuk ini.

Di masa depan, realitas virtual konsumen akan membawa perubahan pada GPU, sistem operasi, driver, mesin 3D dan aplikasi, yang pada akhirnya akan memberikan efisiensi yang lebih besar dengan latensi yang lebih sedikit. Ini adalah waktu yang menyenangkan untuk grafik VR, dan saya menantikan evolusi yang akan datang.

Ini menyimpulkan artikel utama. Agak kemudian, Oculus CEO Brandon Irby katabahwa headset realitas virtual dan komputer dengan persyaratan sistem yang diperlukan akan menelan biaya sekitar $ 1.500. Di masa depan, ia berharap bahwa harga kit semacam itu akan turun menjadi $ 1.000. Namun, harga headset itu sendiri tidak diumumkan.

Fakta-fakta ini memungkinkan kita untuk berbicara tentang strategi mempromosikan Oculus di pasar massal. Masih belum ada informasi resmi tentang harga headset, tetapi mengingat biaya saat ini dari komponen yang direkomendasikan, dapat diasumsikan bahwa itu akan tetap antara $ 350 - $ 450. Ini kira-kira sesuai dengan harga DK2 Oculus, yang harganya $ 350.

Tidak hanya karena cinta kepada pengguna, perusahaan telah menetapkan persyaratan sistem yang ketat untuk permainan dan perangkat lunak. Anda hanya perlu menaklukkan pasar secara sistematis. Pada awalnya, hanya sebagian kecil pemain dengan perangkat keras berkinerja tinggi yang mampu membeli Rift, tetapi di masa depan perangkat keras seperti itu akan menjadi lebih murah, dan bahkan pengguna pertama akan dapat mengevaluasi dan "mengiklankan" semua keunggulan VR. Artinya, Oculus mengharapkan untuk mencapai tingkat penjualan nyata, setidaknya hanya setahun setelah peluncuran headset.

Perusahaan harus entah bagaimana menegakkan persyaratan sistem untuk konten VR. Kemungkinan besar, semua aplikasi yang ditambahkan ke toko Oculus sendiri akan menjalani moderasi wajib untuk optimasi. Juga, penyebutan konsep "itu hanya bekerja" dalam kombinasi dengan perkiraan biaya bukan dari headset terpisah, tetapi dari keseluruhan sistem secara keseluruhan, membuat kita berpikir bahwa perusahaan melihat PC dengan karakteristik yang diperlukan sebagai jenis konsol yang akan bekerja secara memadai dengan konten apa pun. Pada saat yang sama, seperti produsen konsol, dia akan mencoba untuk menjamin peluncuran konten apa pun tanpa masalah.

Sesuai dengan visi ini, Oculus akan mengembangkan pasarnya, hingga titik tertentu, menahan kemajuan komponen grafis game untuk periode yang diperlukan untuk penampilan massa besi yang kuat di antara sejumlah besar konsumen potensial. Namun, karena perusahaan ini bukan pemegang platform, tidak ada yang akan mencegah pengembang meningkatkan grafis dan meningkatkan persyaratan sistem, meskipun melewati toko resmi.

All Articles