Desempenho de realidade virtual, requisitos do sistema Oculus Rift e algumas considerações

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Geektimes , , Oculus Rift.

– 15 2015 , , Geektimes, . , Oculus 2016 . , .

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Oculus Rift foi projetado especificamente para uso confortável a longo prazo e para obter impressões que podem mudar instantaneamente tudo o que as pessoas sabiam sobre a realidade virtual. Como um dispositivo de realidade virtual, o Rift é capaz de proporcionar uma ótima experiência a quase qualquer pessoa. No entanto, sua operação exigirá um bom desempenho geral do sistema.

Hoje, esses requisitos são amplamente direcionados pelas necessidades de gráficos de RV. Para começar, a VR permitirá que os usuários vejam gráficos como nunca haviam visto antes. Uma boa realidade virtual estereoscópica com rastreamento posicional afeta diretamente os sentidos em um nível que um monitor de tela plana comum não é capaz. Como resultado, tecnologias de renderização e qualidade de imagem significam mais do que nunca, e coisas invisíveis em um monitor familiar de repente criam experiências completamente novas ao interagir com elas na realidade virtual. Assim, a VR aumenta a importância do desempenho dos gráficos de vídeo.

Ao mesmo tempo, há três questões importantes em gráficos de VR que devem ser observadas: o desempenho puro necessário para renderização, desempenho em tempo real e latência.

Sobre o desempenho puro de renderização. A resolução usual de 1080p a 60Hz requer uma exibição de 124 milhões de pixels por segundo. Para comparação: o Rift trabalha com uma resolução de 2160 × 1200 pixels, dividida em duas imagens (para os olhos esquerdo e direito), com uma taxa de atualização de 90Hz e requer um desempenho de 233 milhões de pixels por segundo. Mas, de fato, levando em conta a margem necessária, a renderização completa desses gráficos exigirá um desempenho de cerca de 400 milhões de pixels por segundo. Isso significa que o custo líquido de renderizar apenas gráficos VR exigirá aproximadamente a mesma potência que a exibição de três jogos / aplicativos ao mesmo tempo em resolução 1080p.

Tradicionalmente, os gráficos 3D em um PC não exigiam muito desempenho em tempo real, quando a manutenção do nível de quadros por segundo dentro de 30 a 60 era considerada normal. Os gráficos de VR apresentam problemas muito mais complexos para o processamento em tempo real, porque cada quadro ignorado se torna visível. Quadros de salto constantes causam desconforto e desconforto ao usar VR. Como resultado, o espaço livre de energia da GPU se torna crítico para solucionar quedas inesperadas no desempenho do sistema ou do conteúdo.

Finalmente, sabemos que minimizar a latência é a chave para mergulhar na realidade virtual. No entanto, nas últimas décadas, o desenvolvimento da GPU se concentrou em sistemas com pipelining aprimorado para alcançar a maior taxa de transferência e aumentar a latência; isso não é o que é necessário para a realidade virtual. Portanto, hoje a minimização de atrasos se deve ao gasto de recursos adicionais para o desempenho da GPU.

Levando tudo em conta, nossos requisitos de sistema recomendados foram projetados para ajudar os desenvolvedores a resolver esses três problemas principais e fornecer aos usuários um ótimo conteúdo. Equipamento que será necessário para a interação completa com o Rift:

  • Placa de vídeo: NVIDIA GTX 970 / AMD 290 ou superior
  • : i5-4590
  • : 8GB

O objetivo de todos os jogos e aplicativos do Rift é fornecer uma excelente experiência de VR nessa configuração padrão. Acreditamos que o conceito “simplesmente funciona” se tornará a base fundamental para o sucesso da RV, uma vez que os sistemas de baixo desempenho não podem proporcionar uma estadia confortável na realidade virtual.

Os requisitos recomendados permanecerão constantes durante toda a vida útil do fone de ouvido. Como o ferro equivalente recomendado está constantemente ficando mais barato, mais e mais usuários terão sistemas adequados para o uso completo do Rift. Os desenvolvedores, por sua vez, podem contar com usuários de fones de ouvido que possuem computadores modernos semelhantes, o que permite otimizar jogos para especificações conhecidas e simplificar o desenvolvimento.

Além dos requisitos de hardware listados, o Oculus Rift exigirá:

  • Windows 7 SP1 ou posterior
  • 2x USB 3.0
  • Saída de vídeo HDMI 1.3 com suporte a 297Hz com arquitetura de saída direta de dados


O último ponto requer esclarecimentos adicionais: muitas placas de vídeo de laptop discretas são conectadas a uma saída de vídeo externa por meio de gráficos integrados no processador central e são controladas por vários mecanismos de hardware e software que não são capazes de suportar o Rift. Como a presença de tais mecanismos não pode ser determinada pela simples leitura das especificações do laptop, estamos trabalhando em como determinar sistemas portáteis adequados para o Rift. Observe que virtualmente nenhum dos laptops modernos tem o desempenho recomendado correspondente, embora as futuras GPUs móveis provavelmente consigam manter o nível desejado.

Nosso desenvolvimento para OS X e Linux foi suspenso, a fim de focar em fornecer uma versão de realidade virtual de alta qualidade para o consumidor, quando executada no hardware e software do sistema Windows. Queremos voltar ao desenvolvimento para OS X e Linux, mas agora não temos tempo para isso.

No futuro, a realidade virtual do consumidor trará alterações aos processadores gráficos, sistemas operacionais, drivers, mecanismos 3D e aplicativos, o que, em última análise, proporcionará maior eficiência com menos atraso. Este é um momento emocionante para os gráficos de realidade virtual, e estou ansioso por sua próxima evolução.

Isso conclui o artigo principal. Um pouco mais tarde, o CEO da Oculus, Brandon Irby, disseque um fone de ouvido de realidade virtual e um computador com os requisitos de sistema necessários custarão cerca de US $ 1.500. No futuro, ele espera que o preço desse kit caia para US $ 1.000. No entanto, o preço do fone de ouvido em si não foi anunciado.

Esses fatos nos permitem falar sobre a estratégia de promover o Oculus no mercado de massa. Ainda não há informações oficiais sobre o preço do fone de ouvido, mas, considerando o custo atual dos componentes recomendados, podemos assumir que ele permanecerá entre US $ 350 e US $ 450. Isso corresponde aproximadamente ao preço do Oculus DK2, que custa US $ 350.

Não apenas por amor aos usuários, a empresa estabeleceu requisitos rígidos de sistema para jogos e software. É simplesmente necessário para a conquista sistemática do mercado. No início, apenas uma minoria de players com hardware de alto desempenho poderá pagar pelo Rift, mas no futuro esse hardware deverá se tornar mais barato, e até os primeiros usuários poderão avaliar e "anunciar" todas as vantagens da VR. Ou seja, a Oculus espera atingir o nível real de vendas, pelo menos apenas um ano após o lançamento do fone de ouvido.

As empresas terão que, de alguma forma, impor requisitos de sistema para conteúdo de RV. Provavelmente, todos os aplicativos adicionados à própria loja da Oculus sofrerão moderação obrigatória para otimização. Além disso, a menção do conceito “simplesmente funciona” em combinação com a estimativa de custo, não de um fone de ouvido separado, mas de todo o sistema como um todo, nos leva a pensar que a empresa vê um PC com as características necessárias como um tipo de console que funcionará adequadamente com qualquer conteúdo. Ao mesmo tempo, como os fabricantes de consoles, ela tentará garantir o lançamento de qualquer conteúdo sem problemas.

De acordo com essa visão, a Oculus desenvolverá seu mercado, até certo ponto, retardando o progresso do componente gráfico dos jogos pelo período necessário para o aparecimento em massa de ferro poderoso entre um grande número de consumidores em potencial. No entanto, como a empresa não é dona de uma plataforma, nada impedirá que os desenvolvedores melhorem os gráficos e aumentem os requisitos do sistema, embora ignorem a loja oficial.

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